餐厅经营休闲游戏,游戏与餐厅结合的创业
《Coffee Talk》是VA-11级
霍尔-A:赛博朋克酒保行动的游戏。其玩法的主要内容是为来来往往的客人制作不同的鸡尾酒或咖啡,对饮品的要求需要玩家从客人的对话和故事中进行推测。
在一定程度上增加了游戏中的不确定性和可玩性。《赛博朋克酒保行动》确实创造了新的互动模式,而咖啡
谈话是《赛博朋克酒保行动》的另一种呈现和致敬形式。
《咖啡》
《谈心》里的咖啡,有人喝苦,有人喝一丝甜。这不仅仅是咖啡本身的品质,也是人在劳累之后的聊天。每一杯咖啡都讲述着一个精彩的故事。
我必须提醒那些对这个游戏感兴趣的玩家:咖啡
说话有很强的文学气息,这部作品更像是一部视觉小说。在这里你不用做选择,也没有对话选项。唯一的操作就是根据顾客的要求,时不时地为其制作相应的饮品。同时,你也可以尝试用特殊的配方制作饮料,特殊的组合也可能有助于狼人顾客克制自己的兽性。游戏的重点更多的是描述大家通过这家咖啡店建立的羁绊。很多时候玩家只是看着看着两个顾客在这个深夜咖啡馆里互相分享自己的故事,就此产生交集。
作为一个基于文本的游戏,除了一些语法错误,咖啡
谈话设计得非常好。我特别喜欢人物之间的笑话。然而,游戏的基调并不总是活泼愉快的。游戏创造性地使用这些角色来探索从种族歧视到通货膨胀的各种问题。有时候,游戏的文字也透露出一种哲学的味道。在一个地方,游戏探索了这样一个问题:即使整个世界只有一个种族,我们仍然可能会发现每个人身上的一些差异,并将其与其他人区分开来。
#背景就像寒冷的夜晚,这样温暖的姜味拿铁最适合了。
开发者Toge Production向玩家展示了杯与杯之间的闲暇时光,以及人与人之间建立的深厚友谊。
在西雅图,精灵们开始创业,矮人们成立了大规模的自动化机械化小组,野兽们放下手中的斧头,用电脑更好地就业。站在街道前面的咖啡馆是一个有趣的地方。在疾驰的车流、匆忙的脚步和小雨的旁边,一个不同的世界被透明的玻璃和优雅的爵士音乐隔开。玩家扮演拥有一家小咖啡店的咖啡师。你的工作很简单:给顾客他们想要的饮料,然后倾听他们的烦恼。这是咖啡。
谈话是这个游戏的背景。
顾客会设定一个固定的咖啡时间,找到一杯满意的咖啡,和做咖啡的咖啡师聊聊天。这就是《Coffee Talk》游戏中发生的事情。
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#剧情就像绿茶拿铁,甜中带着一丝苦涩。
不仅有生活在西雅图的人类,还有吸血鬼海德、狼人加拉、猫女(男)瑞秋、亨德利、魅魔路亚、精灵贝利斯甚至外星人尼尔等虚构角色。作为一个基于文本的游戏,除了一些语法错误,咖啡
谈话设计得非常好。我特别喜欢人物之间的笑话。然而,游戏的基调并不总是活泼愉快的。游戏创造性地使用这些角色来探索从种族歧视到通货膨胀的各种问题。
狼人和吸血鬼,精灵和魅魔是西方文学中的死敌。在电视剧中,狼人和吸血鬼经常战斗到死。在文学作品中,精灵认为自己是正义的,魅魔是肮脏的,但在这部小说中,他们之间有友谊和爱情,狼人和吸血鬼也达成了和平条约。当然还有很多其他的故事,由于篇幅限制,就不一一描述了。
但剧情中也有一些老套且容易被猜到的部分。但是,你不得不承认,也正是这些发生在角色身上的事情,我们在日常生活中可能会遇到,随着剧情的推进,会让玩家开始感受到角色之间的联系,以及他们对彼此的影响。也正是因为他们之间发生的故事(比如亨德利和瑞秋关于娱乐圈现状的冲突,被种族反对的路亚和贝利斯的爱情,群居动物悲惨的日常生活,试图做出改变却总是找借口.)那你会的事实上,一部好的作品不一定要建立全新庞大的世界观。如果读者能被深深打动并投入其中,也应该算是一部好作品。
魅魔露亚、精灵贝利斯之间的爱情
吸血鬼海德、狼人加拉的友情
我很欣赏游戏能抛出这些问题,但整个剧情的进展着实有些容易预测,套路明显。游戏内的角色包括一对由魅魔和精灵组成的情侣、他们的父母都不同意自己的儿女与外族结婚;还有一个纠结于是否要让经历尚浅的女儿自己选择人生轨迹的父亲;这些设定实在太过耳熟,剧情的发展很难带来什么惊喜。最有趣的故事线当属游戏中「尼尔」这个角色了,他是一名从外星过来的神秘客,来地球的目的只是为了繁殖后代,因为约会
App 而来到了这里。《Coffee
Talk》给人的感觉像是有着很多有趣的想法,但最终展现出来的效果只有预想的一半,比起在游戏中实际的表现,这些创意本身的设定反而更显有趣。
除了与顾客闲聊,玩家还要制作他们点的饮料,这就是游戏里唯一一个与NPC互动的方式。顾客的要求有时是「照往常的来」,有时则是「给我个惊喜」。有时他们会提个模棱两可的要求,逼着你即兴创作一番。游戏后期很多顾客点的饮料都让你不得不进行创新,有时你必须要在对相关饮品一无所知的情况进行制作。不过至少在把饮品端给客人前,玩家有五次的机会可以倒掉重新来过,加载时游戏也会不时给出一些特殊饮品的制作提示。
某些特定的饮品制作起来很让人困恼,游戏里制作饮品需要放入一个主要原料以及两个次要原料,次要原料的放入次序不同会直接导致做出不同的饮品。就算你找对了原料,也仍然要面临试错的风险。同时游戏的控制方式(至少在
PS4 上)导致给拿铁拉花难上加难,直接逼得我放弃。不过除了这些,总的来说解锁各种不同的饮品的体验还是很有乐趣的。
《Coffee
Talk》为玩家带来了一段有趣的体验。游戏有时在对某个话题进行拓展时拿捏不好力度,结果导致只能对这些问题泛泛而谈,粗略带过。不过整个游戏流程仍然让我玩得十分开心,随着游戏推进,我切切实实地关心起了角色们和他们的之后的发展——即便我早能够猜到他们后续的走向。
# 音乐与音效像姜茶拿铁,暖暖的安神调饮
音效是本作的神来一笔:顾客进门的铃声,木地板上的清脆脚步声,萃取咖啡粉的机械轰鸣声,切生姜时刀口撞击案板声,甚至是人鱼走路时潮湿柔软的声音都模拟得异常细腻真实。而店主手机的点歌系统可以切换咖啡馆的BGM,在手机上随便挑一首,伴随着每个顾客的不眠夜。
本人在写这篇文章的时候最喜欢 《Claming Drizzle》这首纯音乐游戏原声超适合熬夜赶作业或者是思考时最适合。 PS: _
纯音乐可在网易云上听到_
游戏内玩家可以通过内部的手机进行音乐更换
音乐可在某红色软件上听到
# 游戏性像薄荷醇香一样酸甜凉爽,有一点家的味道
本作还有调制咖啡的环节,不过咖啡调制被简成化三种材料的调和,而有一些配方得自己根据顾客的描述摸索。除了与顾客闲聊,玩家还要制作他们点的饮料,这就是游戏里唯一一个与NPC互动的方式。
顾客的要求有时是「照往常的来」,有时则是「给我个惊喜」,有时他们会提个模棱两可的要求或者是要一些特殊的饮品(例如:拉茶、STMJ、银河等)。某些特定的饮品制作起来很让人困恼,游戏里制作饮品需要放入一个主要原料以及两个次要原料,次要原料的放入次序不同会直接导致做出不同的饮品。就算你找对了原料,也仍然要面临试错的风险。
同时游戏的控制方式,导致给拿铁拉花难上加难,接近于反人类的地步,直接逼得我放弃。不过除了这些,总的来说解锁各种不同的饮品的体验还是很有乐趣的。
大神的拉花
# 总体来说游玩像柠檬尼斯尼科特,杯中诉说着一个幸运的故事
不管怎么说,这款游戏依旧还能带给你一些平静,在下着雨的西雅图,在深夜的街边有一家咖啡馆,有个好客的店主,送给你一杯最爱的咖啡。其实这样的惬意的生活真的挺令人向往。如果是喜欢类似《赛博朋克酒保行动》的一款游戏还是不能错过的。
在《Coffee
Talk》中“私人咖啡馆店长“这一角色,则恰好站在了陌生和亲密之间的平衡点上,从而为成为“倾听者”创造了非常好的条件。玩家在游玩的过程中,应该会感受到作为倾听者时,内心逐渐产生的那种欣慰感。
毕竟冒险都是勇者的故事,平平淡淡,才是我们内心平和的最终归宿。