什么地方可以找人盗号(在哪找人盗号)
整理/游戏陀螺 罗伊
12月10日,由白鹭时代主办的“第四届HTML5移动生态大会”,在北京开幕。蝴蝶互动CEO凌海在主会场发表了主题为“H5游戏 这么远又那么近”的精彩演讲,他谈到H5游戏的未来市场潜力及挖掘价值很大,并预测未来H5游戏可能超越PC页游的规模。同时,凌海以蝴蝶互动的H5游戏研发经验出发,分别从产品制作的取舍之道、版本更新的AB组方法以及端游时代的运营PRAPA法则进行分享,他特别谈到,腾讯的到来让整个行业发生改变,原来粗暴的运营和产品将会被淘汰,一套严格的产品标准、行业标准正在形成。
H5的市场有多大
人性的需求
H5游戏的市场要做好,相当不容易。今天看到会场来了很多人,其实有一半去年来过,但另一半已经看不到了。并不意味着他们从游戏行里消失,而是有很多去回去做原生手游,还有很多迈向了更新的市场,AR、VR。不管怎么样,大家在这么远的这个跋涉过程中,挖掘了一个新的战场。所以今天跟大家分享这个主题。
H5市场究竟有多大,回到这一个焦点上,很多人都问这个问题。陈书艺跟我说明年有30到50亿,但去年他跟我说,今年有10亿。我当时一想,如果2016年有10亿,那足够了。
这个市场,我们做了接近一年。归咎到底,它应该是用两个字来概况,是人性。H5游戏跟页游非常相似的一点就是在人性方面。我是做端游出身,在游戏行业是老兵,而在H5行业是新兵。很多人问我,去年为什么进这个行业,我统一回答,他们都觉得有道理,就是永远有一个人群,基数还不小。他们玩游戏需要更快速的效果。这部分人群在中国市场,在全球市场都有相当大的规模。他们的存在就需要有游戏团队去满足,有各种各样的产品去满足,这是人性对产品的一个需求。而我也主要是看到这一部分群体的存在,如果我们做出有效的产品去满足他们,让他们能够感觉到自己个性的一个方面,那我们的市场空间无疑就存在了。
我曾经还做过一个预言,这是基于产品后台数据得到的结论。H5也可以从PC页游获取一部分市场,所以我说未来H5游戏在市场规模上会超过PC页游。很简单,HTML5能在PC上跑,但PC页游不管做得多大,它不能在手机上跑。那么这双端的优势,加上刚才书艺说的盒子端(安卓盒子)、电视端,这个市场也是可以触及。除了人性以外,再加上优势的不可替代性。HTML5是一个天然的优势。
玩页游的人突然要走,用手机扫一下码,就能把我们的产品带到手机上一起走。我记得有一次会上,我们分享过传奇世界后台数据。用户玩游戏40%的时间是在PC上,别看H5游戏归为手游类,但实际上核心用户有40%的时间是在PC上。H5市场在PC上面有巨大的市场空间,特别是付费方面,虽然PC的分辨率大,手机的分辨率小,但可以做一个H5游戏的HD版,美术上原画都不用改,只要重新对分辨率做一套定义,它就可以获得一个新的PC上的市场。所以这是我跟大家分享的第一点,H5市场有多大。
H5游戏产品怎么做:
学会舍与弃 只作一个月的版本内容
那产品到底怎么做?看上去我们的数据不错,并不意味着我们做得好。只不过我第一遵循人性,第二,我懂得舍弃。舍弃这个词,说起来简单,做起来其实不容易。我们每天都在很多的选择之中,舍弃舍弃,先有舍,才有弃。我们做《传奇世界》H5游戏的时候,第一是要制作人把功能列出来。而我要做的事很简单,就是做减法。这个功能不要了,那个功能没用,产品活都没活下来,做那么多功能简直就是浪费时间和金钱。舍弃是必要的,也是做H5产品必要的手段,因为手机屏幕只有那么小,并且最关键是用户进入的时间特别短。
如果原生手游下载后可以容忍玩一两天,那么,H5游戏的死亡点只有2分钟。用户进去可能都不到2分钟,觉得产品没意思,没有玩下去的理由,就会流失。也有可能再回来,但回来的成本巨高,这也不是我们想要看到的。所以一个H5游戏上线的时候,我们只准备一个月的版本,一个月的玩法足够了。甚至很多用户玩一款游戏都没有超过一个月。同时如果公司现金流支撑不住了,再多的内容,再多的精采玩法也没用。但舍弃这一个,说起来简单,做起来难。我认为我们做h5的游戏,特别是想成为精品的游戏,能得到有效的一个方法,你永远跟策划做减法,永远只做前2分钟体验,前2分钟用户留下来了,才会有后面的生存空间,否则说什么没戏。
用户耐性低,版本迭代怎么做:
A组+B组 一周一更新
页游年代是讲版本的年代。H5游戏也讲版本的年代,版本年代快到什么程度。我们刚才说用户的留存存低,这只是一方面,所以谈舍弃。但同样,用户的耐性也很低,低到如果一周不更新版本,一周不上运营活动,一周不跟用户进行频繁的互动,版本功能上的交流,就会被舍弃。
做H5游戏看上去容易,但就是这么远。我原来想一周能更新产品,但几乎做不到。为什么做不到,因为开发产品的时候,就意味着舍掉了一个事,版本的频繁更新但测试时间太短。所以建议做AB组,A组,两周上一个版本,B组,也是两周上一个版本。但AB组加起来,怎么样,就是每周一个版本。这样的话,勉强能够渡过难关,所以我们的产品,到今天都还有3000万收入流水。产品内容的一个月以上,完全是靠自己打拼走出来。AB组,整个架构、轮番做出来的。一定要保持快速更新,一定要保持版本,新版本推出来以后,有效地运营。
运营怎么做:
端游时代的PRAPA法则最正统
提到运营,运营有很多的法则,我说的这个法则是个通用的PRAPA 法则,它强调的是从用户进来,推广成本到注册成本,到用户活跃,到用户付费、到ARPG等一个个关联的系数。由运营牵头,任何一个游戏公司都有自己的特质。我的公司特质是传承了我在盛大的经历,运营是抓手,因为经历很容易分散,我们说研发很重要,市场很重要,发行很重要,客服很重要,那都很重要,但哪一个是最重要,没有对错,只有你自己的习惯。我是以运营为抓手来牵动研发。运营,前面靠着市场靠的发行,后面靠的版本的支撑,运营在这个环节里可以把它全拎起来,我肯定不能说自己是错。但运营这个抓手,如果来驱动全公司的资源的话,就要有法则,我前期用的是PRAPA法则,这个法则现在废弃掉,但我正在捡回来。为什么废弃掉,因为前面我说的要求效率特别快,一个公司的工作频率特别快,很多时候团队、研发也好,发行也好,运营也好,做不到。又要做留存,又要做收入,还要长更新版本,团队受不了。所以我后面放弃了所有的数据只留一个LTV或者说ROI,就是一个投入产出比。
要赚钱,其它的数据,次留低就低了,月流低就低了,因为我们H5游戏是页游,那不就是滚服嘛,低了就滚一下服嘛。一个区3000人,卖一个区,经得滚,反复地滚,总能把收入滚起来。所以也是符合刚才说的一个舍弃的法则。在我去年发展刚开始的时候,我快饿死的时候,我知道,如果我不让收入起来,公司就没钱,没钱就没人,人就走了,谁愿意跟着你干啊。没人,这公司该为零,人是最核心的因素,最值得投资和建设人嘛。所以我没有这些法则,这个法则是写给大家看的,也可以给大家参考。最后我连次留都不做了,周流我也不做了,我只问运营和制作,现在ARPU多少,付费率多少,这是关键。只要把这两项数值做起来,次留不行也就不行了,没做到35%,25%也凑个数过。这种野蛮生存的法则,让我相对平稳地走到了今天。但我觉得这不是常态,所以我跟大家提出来的,还是比较正统的PRAPA的这种运营法则。我觉得这一种才是长远,才能走得长远,走的更长。果不其然,有一个大的机会来的时候,我要恢复这个法则,当然还有其他很多的这个服务。
腾讯来了
严格是对我们最好的奖励
页游最怕外挂,而页游的外挂又特别多。《传奇世界》H5这款产品到现在一年多一点时间出来60多种外挂,好在我的搭档王峰,原来盛大的CTO,挺能反外挂的。但这个外挂的确让手机页游非常烦心的,这是一个硬活,谁都躲不掉的一个硬活,当然也很多了,游戏卡不卡,是不是,外挂多不多,用不完还掉线。我现在用挂机的方法勉强躲避掉线的麻烦,还有充值的问题。那充值该怎么解决,问题来了,还要解决。当然最后一个安全问题,安全问题对H5游戏威胁不算很大,因为只要道具不交易,帐号就没有人有盗号的冲动。但开道具交易这个事,对安全的威胁就上升到一个很重要的位置。
最后提一点,腾讯来了。我第一个做的就是把刚才的PRAPA法则,我做了十年的法则捡回来了,我不再用野蛮粗暴的方式,只让运营和制作人挣钱的法则再要求他们,我恢复到了正常态。因为腾讯是一个高标准,腾讯来了,在座各位,每个人心里都有不同的看法,有的人认为机会来了。明年腾讯该怎么样,每个人都有想法,但对我来讲,严格是腾讯来了对我们最好的奖励。为什么,我去年一年的野蛮生长,不符合规律,不符合游戏的常态,可以说活下来,但腾讯来了之后,它带给业界的不单是最好的流量,更关键是最好的游戏标准,对运营的标准,对产品的标准,甚至说,对美术的标准都比现在高了好几个档次。当然,引擎的作用会变的更大。因为美术要求越高,资源开销越大,用户可不管资源开销大。引擎帮优化,帮效率跑得更好,让更优美的画质在手机上能展现的更充分。腾讯来了,给我最大的感受就是严格了一套标准,业界顶尖的标准,让我重新恢复了我很多做游戏时候的记忆,重新捡回来,让自己变的更优秀。或许我的发展不一定未来能够很好,或者很差,但我至少我对自己的要求高了,我对游戏的看法跟以前不一样了。这就是我今天跟大家分享的,好,谢谢大家。
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