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访客3年前 (2021-10-17)黑客服务913

  导读:“第一人称?狗不玩!什么,这是阿尔坎生产的,算了吧。”

  

  

  

  

  

  由Bethesda发布、Arkane Studio开发的游戏《死亡循环》,获得了媒体的全面好评(IGN10分)和玩家的一致好评(主要是PS5玩家、不被PC各种负面优化困扰的玩家、游戏中对中文字体宽容的玩家、3D自然不晕的玩家)――我们这里所有人都是自己人,不需要装什么外宾。目前的客观情况是,大多数厂商在将自己的游戏发送到媒体进行测试时,都会以硬件性能最高的版本为标准。在以前,这当然可以理解,但现在原价显卡却在飘,原价PS5也在飘的常态化时期。高标准硬件得出的评估结论确实有些不靠谱。

  

  

  硬件市场的大锅饭波动(或者只是“浪”起来,而不是“动”下来)不应该由游戏开发商来承担。事实上,Arkane Studio因为作品“不符合一般市场需求”而被很多出版商拒绝了很长一段时间,“沉浸式模拟”屈居第二。执着于“第一人称角色扮演”有什么意义?这也要从经典作品《网路奇兵》“人人都知道一个名字,却没人玩”说起。

  

  

  

  

  

  源于 《网络奇兵》 ,执着于“沉浸式模拟”

  

  

  让我们把时间拨回到1990年代。当时,随着个人电脑的普及,以及一代“极客男孩”敢于称日月为新的一天的创作冲动,各种新颖有趣的设计和游戏不断变化。《网络奇兵》的制作人、现行业领军人物沃伦斯佩克特就是其中之一。他在《网络奇兵》-哈维史密斯,的发展过程中碰巧遇到的测试人员,是阿尔坎工作室未来的核心制作人之一,是我们故事的核心线索人物。

  

  

  

  

  

  就算你没有玩过这个游戏系列,也一定看到过这张经典的视觉图

  

  

  当时游戏公司加班没有现在这么高。作为一个“临时工”,测试人员是一个对赚外快感兴趣的群体。加班是不可能的,除非他真的喜欢手里的项目或者对工作有着超乎寻常的热情。巧合的是,负责《网络奇兵》测试的哈维史密斯,就是这样一个人。

  

  

  据斯佩克特后来回忆,当天很晚的时候,他看到史密斯在公司埋头测试游戏中的各种功能,于是主动和他交换业务,发现史密斯对《网络奇兵》的玩法内容有很多自己的想法。经过一系列的谈话,斯佩克特第二天就带领史密斯从测试组进入创作组。在影响力惊人的游戏《网络奇兵》的开发过程中,史密斯从一个被其他开发者鄙视的非技术人士,演变成了“沉浸式模拟”游戏的忠实信徒。

  

  

  

  

  

  哈维史密斯

  

  

  003010之后,史密斯参加了斯佩克特领导的另一部杰作――《网络奇兵》,正是通过这部作品,史密斯与阿尔卡内工作室创始人拉斐尔克兰蒂诺产生了交集,后来成为了阿尔卡内的一员。两位“沉浸式模拟”游戏的忠实粉丝不仅互相欣赏,还互相指出了各自作品中的创作亮点和不足。工作室的前两部作品《杀出重围》和《地下城英雄传》就是在这个伴随着激烈争吵和共识的打磨过程中构思出来的。

  

  

  

  

  

  核心玩家的高声誉让大型制造商注意到了Arkane的潜力。首先,Valve给了Arkane自己的“起源”发动机,让他们负责《魔法门黑暗弥赛亚》的扩建。结果,游戏开发过程并不令人满意。此外,《半条命2》的流行让Arkane的好单机游戏在这个时候显得过时了,这种扩张也没能成型。

  

  

  后来,阿尔坎在内部加强了努力,并开始计划一个名为

  

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Crossing》的新项目,按照今天的理解,这是一个育碧式大型互动沙箱+《冤罪杀机》的系统玩法+GTAOL多人同时在线展开自由任务的巨大构想,对于图像引擎,网络环境,甚至玩家接受程度的要求,等等要素即便放在今天,也几乎可是视作“画饼”行为。

  

果然,没有哪个发行商敢冲这一波(从游戏规模来看,绝对是一个只有腾讯网易,或者动视EA才能有胃口吃下的大饼),结果就是直到Bethesda凭借《冤罪杀机》与Arkane达成发行协议之前,这家工作室便再也没有拿出过一个可发售的成品,也就难怪2012年初代《冤罪杀机》发售时,会成为当年最大的黑马。

  

  

过于宏大的《The Crossing》

  

毕竟之前别说看好了,很多人压根就没听说过他们。

  

基于作者性的Arkane游戏特点

  

在如今(PS5版本)大受好评的《死亡循环》之前,响应Bethesda“守护最好的单机游戏”这一响亮号召,Arkane共推出过三部很有代表性的作品,《冤罪杀机1/2》和《掠食》。虽然哈维史密斯并没有在《死亡循环》的团队,但《死亡循环》依旧有着三部作品共通的三大特点,下面我们就来详细剖析一番。

  

  

1,“托尔金式创作者”:这是指作品中即便那些看起来最不起眼的日常活动,背后都具有完整的设定,就像《魔戒》里小到一首夏尔村的民歌,歌词灵感必然来自中土历史或者神话中曾经发生的故事。与近年来业界流行的碎片化叙事不同,“托尔金式创作者”一定会先在即将发表的作品之外,构建起大到完整世界观,再细致到编年史的完整故事线,作者自己时而是走进历史的书中人(你可以把甘道夫看做是托尔金本人在《魔戒》里的化身),时而是秉烛夜谈的讲述者(题外话,各位一定要试试在冬夜,给自己泡一杯热茶,然后读《魔戒》实体书,你会感觉到什么叫“沉浸式阅读”)。

  

  

托尔金

  

在游戏这种互动媒介里,Arkane之所以几乎不考虑商业预期,坚持开发“沉浸式模拟”游戏,是因为这种游戏方式最能让玩家(在不使用VR的情况下)以亲历者身份融入到世界观当中。此时底层设计上所要做的,就是让世界观在每一个细节上都尽可能真实可信,比如《冤罪杀机》蒸汽朋克的维多利亚时代基于捕鲸业的社会经济体系;《掠食》里另一个或然历史下美苏合作再到老大哥若隐若现的太空项目,都有无数细节支撑起世界观的合理性。

  

  

2、玩法的自由度:玩过《冤罪杀机》和《掠食》的玩家,一定对游戏里充满想象力的关卡设计印象深刻,表面看起来是第一人称射击游戏,实则射击只是其中一个战斗要素,事无巨细,有机关重重的场景里,配合角色能力与敌人,衍生出六边形的战斗方式(刚正面与潜行,近战与远程,兵器与魔法)。这些是哈维史密斯从《网络奇兵》时代开始,就非常重视的游戏设计风格。

  

  

《掠食》其实是Arkane“接锅”后重启的一部作品

  

3、商业游戏中的作者性体现:《冤罪杀机》和《掠食》的主角都不同程度身陷孤独险境,这种看似游戏里“平平无奇”的设定,其实与制作人史密斯的个人经历有关。哈维史密斯6岁时,他的母亲在一家人吃早餐的时候死于药物过量,不久后,他的父亲同样由于药物滥用而自杀身亡,史密斯的童年,在孤独和受人欺负的不安环境中度过。游戏里之所以会安排潜行要素,并允许玩家不采用正面战斗避开敌人视野,是源于儿时的史密斯打不过那些比他年纪大也比他强壮的孩子们。而更加核心的作者意识,还是要再次说回到史密斯与拉斐尔,这两位Arkane话事人对“沉浸式模拟”游戏的坚持。

  

  

不是非要用钥匙才能打开那扇该死的门

  

在Arkane作品里,有一个经典的密码“0451”,当玩家在游戏某些看似找不到任何提示信息的密码解锁环节,输入这组密码,往往能够“芝麻开门”的效果。而这个密码,源于《网络奇兵》的窥镜工作室一扇会议室大门的密码,是游戏开发者们致敬小说家雷布拉德利的反乌托邦题材小说《华氏451》。作家书中的反乌托邦思想,既是游戏里主人公对抗未来世界赛博集权的精神动力,也是史密斯这批游戏开发者,对发行商一味向市场妥协,干预游戏内容开发的行为所发起的反抗。

  

  

当史密斯回忆起Arkane那段拿着作品设计稿在各大发行商那里处处碰壁的经历时,曾提到在发行商眼里,比起后来《冤罪杀机》那种玩法自由,无固定脚本演出,对于影视化表现更是唯恐避之不及的游戏,诸如《神海》,战役模式《COD》等开发者完成了大部分场面调度与情节铺垫,只需玩家们“来之既战”的游戏,才是发行商更加欢迎的项目。

  

“是玩家们不再喜欢沉浸式模拟游戏了吗?”前有《网络奇兵》《半条命2》,后有《冤罪杀机》《生化奇兵》(天才游戏制作人肯列文的代表作)《半条命

  

Alyx》,就连《赛博朋克2077》那一地鸡毛,主要原因也是项目管理和开发进度崩盘,而非游戏创意方向和具体玩法的锅。《生化危机》要求玩家必须找到唯一对应的钥匙才能开门(5代克里斯:我踹!),而《冤罪杀机》允许玩家自己对关着的那扇门进行观察,然后通过锁的结构或是门的材质,自行决定如何处理。

  

  

与固定脚本演出的游戏不同,“沉浸式模拟”游戏选择抛开固定的叙事轨迹,让玩家成为角色本人,在游戏世界观框架下,最大限度决定自己的命运,这种源于《创世纪》为代表的CRPG(玩家扮演虚拟世界中的一个或者几个特定角色在特定场景下进行游戏)的故事创作与角色培养系统,在Arkane把“第一人称”融入其中之后,慢慢提炼出了“沉浸式模拟”游戏的最佳表现方式,“第一人称”就是让玩家更细致去观察这个世界,而不是把视线总是集中在光头鬼见愁,黑丝小小姐这样总是轻易就要占据游戏大部分舞台,结果把玩家当成了操作着手柄的看客的角色。

  

  

结语:《死亡循环》的高口碑,加上微软收购Bethesda之后,势必更加充裕的开发预算,我们有理由相信,未来Arkane将会拿出更多更好的游戏,虽然游戏具体的题材或者内容不得而知,但我相信,第一人称的“沉浸式模拟”游戏依然会是他们的第一选择。

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