吐槽游戏是精神鸦片?腾讯不该背锅,未成年保护不应单点发力
按理说,随着网络的发展跟人民生活水平的提高,我们已经渡过了将游戏视为精神鸦片的年代,不过一些家长因为孩子沉迷游戏,依然还是会把游戏视为精神鸦片,其中腾讯作为国内最大的游戏公司,自然而然也会成为众矢之的,腾讯游戏在一定时间内经常会被冠以小学生游戏的称号,不过这一说法在数据面前却显得站不住脚。
根据腾讯2020年Q4财报来看,未成年玩家在游戏中充值仅占腾讯总流水的3.2%在这份数据下,显然腾讯靠小学生营收的说法就完全站不住脚,另外根据财报显示,腾讯在第四季度总营收4820.64亿元,而盈利高达1227.42亿,相比2019年增加了30%,足以见得腾讯在2020年整体的运营思路没有问题。
那么从收入的占比来看,腾讯营收的收入占大头的是增值服务收费业务,其次是网络广告业务以及金融科技和企业服务收入,当然在腾讯的业务中,社交软件跟游戏确实是大头,腾讯最早就是靠社交跟游戏发展起来的一个公司,所以在收入占比中占比较重,而腾讯视频则是只有很少的占比,而针对未成年的收入占比,可以说低到了一个令人发指的程度。
从数据中增值服务收入占比36%由网游产生,总数为1561亿元,而这其中手游的贡献了1466亿元的收入,在手游中占了主导作为用的三个头部游戏作品分别是王者荣耀、和平精英、PUBG,手游确实是撑起腾讯游戏的主力,但是即便如此18岁未成年人的收入比例也仅仅占总营收的6%,16岁以下的更是到了惊人的3.2%,这数据已经说明了一些问题。
腾讯游戏之所以未成年收入低,在于其针对未成年人的举措做的好,从2017年开始,腾讯就针对性的上线了未成年人保护操作随后逐年改造,最近又上线了功能更为强大的“零点巡航”,前段时间,腾讯竞争对手新浪微博CEO还在微博吐槽过腾讯防沉迷太过严厉,甚至登上热搜。
腾讯针对未成年采取双减、双打新措施,进一步减少未成年玩家的游戏时常,节假日从3小时变为2小时,日常从1.5小时变为1小时,直接关停12岁及以下未成年人用户的充值渠道。
其实游戏厂商确实是未成人游戏保护的一环,但是不应该仅仅这一环,社会、学校、家长也应该做好监督未成年的工作,而不是一味的妖魔化游戏,这对于游戏厂商跟游戏来说都不公平!