霓虹电音+Roguelike+动作 这款游戏已经超出了我的脑洞想象范围
当我第一次看到《代号:RW-S8》PV视频时,第一感觉是如果能在大屏幕上玩这款游戏,感受霓虹光影特效和震撼电音,一定会特别爽快。后来,我发现这是一款登陆steam的PC游戏,让我对它的诞生过程产生了更加浓厚的兴趣,所以,在心源工作室的品鉴会结束后,我把《代号:RW-S8》项目制作人LEON和主美Roy“堵”在了酒店的采访间里,深入地聊了聊。
8月1日,心源工作室在上海举办了2021心源品鉴会,围绕“环游心源系”的主题展现了一个在动作赛道上创新思维的心源星系,为到场的嘉宾们带来了《雏蜂:深渊天使》、《镇魂街:天生为王》、《代号:RW-S8》和《代号:RW》四款产品的最新情报,同时公布了接下来的心源战略规划,以及全新的《代号:RW》动画片项目。
(图:2021心源工作室品鉴会)
在这些游戏中提到了“RW”这个关键字,RW宇宙是心源工作室未来探索的大方向,也是战略部署的核心,是心源工作室基于动作游戏的底层逻辑,在此赛道上通过尝试与各种类型的玩法相互结合、碰撞,从而延伸出各种可能性,同时将其打造成一个全新的、有潜力的IP。在RW宇宙中,心源工作室将会不断地推出新的动作游戏游戏来丰富内容、拓宽边界,将探索游戏和影视方向的潜力,逐渐向文创、潮牌等领域延展,持续为RW宇宙的IP赋能。
而《代号:RW-S8》正是RW宇宙的首款宣发二次元游戏,现场公布的PV给我们带来了很强烈的视听震撼,极具打击感的霓虹电音和动作游戏相结合,配合Roguelike玩法,塑造出了一个充满无尽幻想的游戏世界——我一度有一种预感,这款《代号:RW-S8》在游戏过程中提供的不仅仅是战斗过程和视听体验,它能呈现出来的,远比我此刻看到的要多。
带着这种猜测,我们对游戏的制作人LEON和主美Roy进行了一次“刨根问底”的专访,请他们详细地谈了谈《代号:RW-S8》诞生背后的故事。
(图:《代号:RW-S8》项目制作人LEON)
霓虹电音与游戏的结合灵感,来源于一场音乐节团建
霓虹电音在现实中是一种娱乐形式,放到《代号:RW-S8》中则是贯彻始终的核心氛围,将这种偏向概念性的视听元素和Roguelike玩法相结合,是LEON在一次公司音乐节团建中突然爆发的灵感。当时他们为了放松一下,选择了disco来缓解压力,结果注意到了场地中的特效灯光和音乐都有很多风格化的表现,让他突然灵光一现,将其与正在寻找的素材概念联系了起来——“就是这种感觉!”
于是,本来是来缓解工作压力的创作团队找到了更多的工作内容……
我和很多优秀的游戏制作人进行过关于游戏缘起的对话,他们的一个共同点就是“热爱与专研”。因为对自己喜欢的游戏非常喜爱,才能狂热地投入分析和体验,他们了解、分析、体验同类游戏的优点和关注玩家们反馈的体验,让自己保持在一个学习与交流的状态中,这样才能给玩家做出更多受到他们喜爱的游戏。
LEON对这次“突然加班”的收获津津乐道,因为他是一个标准的Roguelike爱好者,认为这种比较强调战斗过程的游戏模式对背景音乐是有很高要求的,合适的背景音乐可以带动玩家的动作节奏,比如舒缓的音乐会让人想到解谜,快速的音乐会让人想到劈砍、斩杀这种冲击感,而霓虹电音一方面给玩家的战斗提供了动感,另一方面还可以很全面地覆盖整个环境,让玩家有一种“整个切换到一个未知的世界”中的感觉,这也就是我们常说的沉浸感。
同时也是二次元番剧动画爱好者的LEON举了一个比较形象的例子:要用霓虹电音给玩家提供一种“开启我的BGM”的高光时刻,原本的表世界将在这一时刻呈现出真实的另一面。
基于这种概念,《代号:RW-S8》的世界观也就顺利地诞生了,LEON介绍说,这将是一个架空的“末世”,病毒大面积感染世界,而霓虹电音则是一剂良药,能让被感染者在受到光能和音乐影响后刺激大脑分泌大量正能量物质,从而控制病情。就像现实中我们也能通过喜欢的音乐来缓解低落的心情一样,霓虹电音这个元素在游戏中被赋予了新的定义,当角色身上佩戴的各种音乐装置对“光能”经过一系列解析后,产生的漫反射现象就被称为“霓虹幻境”,玩家的角色在这种幻境下从性格到画风都会发生很大改变,能力也会得到增强和变异——这就是释放大招的方式。
电音不只是游戏的BGM,还将给玩家带来惊喜
除了为玩家的战斗提供节奏感和塑造沉浸式氛围之外,《代号:RW-S8》中的电音音乐还有另外一重精心设计的惊喜。LEON把玩家在游戏过程中的情绪体验划分为不同的阶段,在抵达最后释放大招的巅峰之前,玩家会先体验到一连串的小高峰,就是在战斗中能体验到多维享受和找到更多彩蛋收益。
虽然这个收益对整体战斗的影响并不大,但却能给玩家带来一种“进入状态”的喜悦,“玩家会觉得自己进入了一个独有的领域”,这是他为同为Roguelike爱好者的玩家们准备的一份彩蛋,因为Roguelike的特点就是不断地刷关卡,在刷的过程中对音乐自然会越来越熟悉,好的Roguelike游戏能将音乐也变成玩家津津乐道的一部分,这也是LEON希望看到的结果,能证明霓虹电音+Roguelike的结合是成功的。
给轻度玩家保底肝度,给硬核玩家更多目标
既然提到了在刷关卡的过程中听音乐的话题,我就顺势问了LEON一个玩家会非常关心的问题:Roguelike的特点就是非线性和随机性,所以肯定需要玩家反复刷,那么强调战斗过程的《代号:RW-S8》会不会特别肝?
LEON对此表达了自己希望给到玩家的一个预期体验,经过多年Roguelike历练之后,他与这类游戏的很多玩家们共同成长,体验梯度有了很深刻的认知,知道不同的玩家对“反复刷”会如何实现自我控制。所以《代号:RW-S8》没有像目前国服市场一些走挂机、轻度路线的Roguelike那样设计,而是更针对喜欢游戏性的玩家群体,希望玩家能在游戏中体验到慢慢打磨的乐趣,越打越熟越走越远。游戏没有过多强制性的设计,玩家能随时放弃和停止,动感的电音只会在战斗时烘托气氛,不会起到让玩家烦躁的反作用。喜欢走流程通过体验的玩家,游戏会以照顾他们的保底游戏体验和基础肝度为目标,对有收集成就爱好的偏重度玩家,游戏也提供了更进一层的目标来满足他们的长性需求。
总的来说,上手容易,节奏自控,各取所需,长线发展,就是《代号:RW-S8》的中度设计思维。在这个基础上,游戏也做出了多种创新,光是一个技能系统的词条就做了超过100条,同时还将Roguelike传统的2D画面变成了3D横版,用3D更强的表现力来实现“霓虹空间”的立体感和空间感,以及角色的展现方式、动作的顺滑度和UI表现等等,将游戏品质提升到一个新高度。
在谈到游戏将在这些设计下带来哪些独特改变时,原来略带腼腆的LEON激动不已,对各种经典Roguelike游戏中的创意如数家珍,用他的话说,“只有自己也是一个资深、狂热的爱好者,才能去把(做游戏)这件事办好,因为你会更多地参与,并且了解用户的对体验的诉求。”
接受steam硬核玩家的挑战期待来自玩家们的反馈和意见分享
LEON认为Roguelike这种类型天生就自带硬核属性,从用户群体上来说,和PC玩家的叠合度也要更高一些,他希望能将这款游戏推到更多喜欢Roguelike,重视游戏性的玩家面前。所以这是一款LEON和他的团队倾注心血的作品。
当然,steam平台上的用户对游戏的评价也一向以严格著称,LEON笑称心源工作室对这款游戏倾注了全部心血,他自己是一个Roguelike玩家,自然希望喜欢的游戏能发展得更好,所以作为Rogulelike游戏制作人他也会和玩家更多的交流,希望能在更多面对面的交流中将游戏调整得愈加完美,这样在市场上才能得到更多玩家的认可。
尾音:七年沉淀,深厚美学底蕴打造出另类游戏世界
对倚重霓虹电音声光效果的《代号:RW-S8》来说,美术方面的支持功不可没,主美术Roy在unity3D引擎领域有长达七年的工作经验,对美术相关表现有相当的沉淀,在他和同是美术出身的LEON进行游戏概念上的沟通时,很快就诞生了诸多契合游戏世界观的特色元素。
比如在PV中从始至终都有体现的蝴蝶元素,就是他们通过Roguelike的“反复挑战”-“死亡”-“重生”等属性联想到的文化元素,在颓败的都市中,蝴蝶的光影有节奏地闪动着穿越而过,这种对死亡的具象化包装烘托出了模式“颓败和温柔”的情绪,和代表着“抗争”情绪的电音相结合,形成了鲜明的对比,也让观者能产生独特的理解。
当访谈进行到这里时,虽然还没有亲自体验到这款游戏的内容,但我脑中已经隐约浮现出了一个鲜活的世界,似乎可以看到一些身影穿行于末日场景,在声光幻影中打出了激烈的火花。联想起品鉴会上提到的“RW宇宙”,我又趁热打铁地向LEON问起它的详情,LEON表示RW宇宙是心源的重点发展项目之一,而《代号:RW-S8》是其中的一个支线,对此未来会有一个全方位的曝光,玩家们可以期待。
另外,《代号:RW-S8》目前的完成进度已经过半,研发部门还在紧锣密鼓地继续制作,游戏社区马上就要筹备上线了,相关的信息都会在社区中第一时间公布,相信距离第一次测试也不会太遥远。对Roguelike爱好者玩家来说,这将是一个共同成长互动的起点,工作室将会努力为大家带来更多有趣好玩的游戏体验。