b站在哪付费推广,b站怎么花钱推广视频
铜仁和亚斯纳12年,调查团13年,栗山未来14年,金木15年.
第二个元朝流行文化编年史。
漫画COS中的流行人物一直是二次流行文化的风向标,其中2012年上线的《刀剑神域》最具代表性。
超过2600万部原创小说的发行量,全网超10亿部系列动画的播放量,让无数人向往奇幻世界“艾因格兰德”。之后,《头号玩家》在2018年获得了13亿的中国票房。到目前为止,元宇宙的概念在业内流行,没有一个能揭示虚拟世界的无限魅力。
6月9日,玩家离虚拟世界又近了一步。
同一天,《刀剑神域》原创游戏“制作人”希斯克利夫空降上海、广州、成都线下楼层的广告,正式向玩家发布“死亡公告”。出人意料的是,宣布MMORPG移动游戏《刀剑神域黑衣剑士:王牌》获得哔哩哔哩游戏独家代理授权,全平台公测正式上线。
无数粉丝痴迷的世界真的回来了。
忠于原著,敢于创新:好内容是传播的前提
作为中国大陆首款《刀剑神域》 MMORPG手机游戏,《刀剑神域黑衣剑士:王牌》对于一直在等待它的粉丝的意义不言而喻。
这个游戏不同于普通的副卡匹配。得益于对行业老牌厂商的依赖,《刀剑神域黑衣剑士:王牌》 MMO游戏成为其最具标志性的特色。一方面可以刷新二次元玩家,另一方面也可以照顾非粉丝用户,扩大产品受众。
为了契合IP特点,开发团队还加入了开放探索作为“调料”,既增加了可玩性,又尽可能接近玩家对“艾因格兰德”的想象。
游戏场景足以引人注目,自然流逝的时间、日出日落、罕见的月亮星星等变化都会直接反映在天空中。玩家在野外探险,在城市漫步时,类似的小细节无法让人感受到世界的热闹。
任何知识产权产品的首要任务是恢复,同时,需要在创新上投入足够的努力,以超越预期。这个《刀剑神域黑衣剑士:王牌》处理的很好。游戏将动画的经典人物和场景以及具有代表性的百层图逐一还原,并通过精美的连算动画讲述故事,进一步凸显代入感。
类似于最初的MMO玩法和开放世界体验,以及游戏中的角色不仅是角色,更是与用户身份相同的“玩家”的奇妙巧合,这种特殊的机制无疑给了玩家强烈的沉浸感。同时,在游戏之外,官网也通过开放IP站,为玩家真正进入SAO世界深深营造了一种仪式感。
游戏IP站
同时,在战斗层面,《刀剑神域黑衣剑士:王牌》也沿用了原来以武器为职业的设定。直剑、单手锤、双手斧等多种武器适合玩家探索自己擅长的战斗风格,而丰富的休闲规则则增添了更多的可玩性。
贴合IP,创意满分:唤起玩家的真情实感
不难发现,《刀剑神域黑衣剑士:王牌》虽然是一款典型的IP手机游戏,但并不满足于局限于粉丝群体,而是希望拓展更多的泛二次元用户甚至大众玩家。
除了游戏内容,这也可以从哔哩哔哩奥运会的运营和营销策略上看出来。
作为二级用户和年轻用户的大本营,哔哩哔哩为《刀剑神域黑衣剑士:王牌》准备了相当豪华的广告位套餐,主页上几乎所有你能想到看到的地方都被希斯克利夫“入侵”了。
在公测前夕,游戏官方还发布了动画经典主题曲《穿越》
场”,进一步唤起玩家的回忆。《Ain Grande,梦想开始的地方》《叶清辉》《全体起立》等怀旧弹幕印证了这一策略的成功。
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而B站游戏账号系统,又给游戏活跃用户提升,创造了平滑的转化过程,对站内用户资源的快速消化,应当已经满足、甚至超出B站游戏预期。
另一方面,对于B站之外的资源,《刀剑神域黑衣剑士:王牌》同样没有放过。公测当天茅场晶彦空降上海、广州、成都三大城市的营销举动,借助事件营销的话题性,成功勾起了普通受众的兴趣。
在GameLook看来,这也是优秀IP的“任性”。极速膨胀影响力的病毒营销,搭配内容品质上乘、用户生态根基深厚的IP,能在取得快速传播优势同时,有效避免后劲不足的短板,在产品最为关键的初期奠定胜局。
不只是线下一处,线上B站游戏营销其实也颇具巧思。如在官方多则弹幕当中,不乏有玩家打趣“扣掉登出键,不然我不玩”,而令玩家没想到的是,在公测当天的17时25分,游戏的登出键真的消失了,让玩家体验了一把与桐人同样的遭遇。
玩家讨论登出键没了
红框处原本的登出键消失
结合原著情节设计营销内容,B站的巧思一方面在于通过还原带给粉丝亲切感,同时也能第一时间向新接触IP的玩家,传达《刀剑神域》IP和游戏魅力的特别之处,吸引更多潜在用户。
线上+线下全线包揽的营销策略,促成了公测当天游戏人气的集中爆发,上线后不久,《刀剑神域黑衣剑士:王牌》便分别进入App
Store免费榜、TapTap热门榜TOP2,与同样情怀万岁的《摩尔庄园》等热门IP产品同台竞技。
精心谋划,步步为营:营销也要有IP思维
因此,《刀剑神域黑衣剑士:王牌》营销思维其实可以归纳为,线上B站用户群体消化、线下触及潜在玩家的一套组合拳,最终积极破圈扩大受众面。
并且B站为《刀剑神域黑衣剑士:王牌》制定的营销布局,并非单纯堆料,而是层层递进、环环相扣。
事实在6月7日,也就是游戏公测前两天,官方团队结合二测数据趣味盘点举行了一场直播活动,当时已经为9号游戏公测,茅场晶彦登上三座城市线下广告位埋下伏笔。
更重要的是,此次直播,开发团队正面回应了玩家反应的许多问题,包括性能优化、日常过肝、剧情代入感等等,并给出优化方案,表现出了真诚负责的态度,得到玩家的认可。为《刀剑神域黑衣剑士:王牌》的长线运营奠定了基调。
类似操作甚至引发了海外玩家的热议,当线下广告视频传至《刀剑神域》IP发源地日本时,一大批网友就在推特上化身无情的“すごい(厉害)机器”,用“居然真的是游戏宣传”“何等壮大的压迫力”等感慨,表达了自己对《刀剑神域黑衣剑士:王牌》创意营销的认可。
显然,随着对代理业务理解的进一步深入,B站游戏在营销推广时,已经越来越地开始结合游戏内容。在GameLook看来,这也是精品化大背景下,发行商的进化趋势,即研发和发行的边界逐渐模糊,研发需要懂营销、发行也需要懂内容。
在行业高度成熟,不同厂商之间技术实力愈发相近的情况下,顶级IP自然能加分不少,同时对于研发和发行双方而言都是一大挑战。IP粉丝主人翁意识强烈,不仅对于游戏本身,更对游戏推广与IP契合度十分看重。
不仅在游戏内容中还原IP,更在营销创意上还原IP,是《刀剑神域黑衣剑士:王牌》有别于过往二次元IP改编手游的最大特质。
而该特质的实现,也体现了制作团队和B站游戏对《刀剑神域》IP的深入理解,即无论内容还是营销,都依循IP思维进行打造。
结语
GameLook以为,结合IP和游戏自身做内容营销,其实也是B站游戏在过去的营销事件中,每每能切中用户痛点、突破圈层,引发大范围的讨论热议的秘诀所在。
不难想象,还原创新兼备的游戏、颇具话题度的创意营销,与B站天然优渥的二次元环境,有望释放出更好的化学反应,进一步构筑起B站游戏代理业务的护城河,为更多优质产品提供高关注度的展示舞台,也给更多玩家带去上乘的IP游戏体验。