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游戏发行公司

访客3年前 (2021-09-25)网络黑客678

乔纳森·布洛曾在一次演讲中提到他不喜欢电视连续剧。

因为多元化的播出和收视率会限制创作的自由,作者不得不扭曲自己的想法来迎合市场。

本文总结了游戏盈利的常见商业模式,并试图谈谈它们对创作和游戏的影响。

完全自由

没有内部购买和广告,玩家可以免费玩游戏的所有内容。

一些实验性的独立游戏、小制作、公益游戏、自制mod往往是完全免费的。

比如:http://itch.io的独立游戏《传销关节》《舞动的水浒传》。

坦率地说,这不是一种商业模式,因为它与商业完全无关。

然而,他们的设计意图可以与其他因素混合,如获得声誉和关注。

完全免费给创作者的自由可能是最大的,因为不需要考虑收入。

但正是因为没有收入,这类游戏的规模通常不是很大。

游戏体验可以说是参差不齐。

穷人自然不用说,只是个游戏。

在最好的情况下,纯粹热爱游戏的人做的作品,比如某大型游戏的rice Mod,甚至可以超越官方的体验。

免费游戏+内部购买

玩家可以免费下载和玩,但可能要支付更多的内容。

这是世界上最流行、最赚钱的商业模式。

大多数手机游戏都采用这种商业模式,也有少数PC和主机游戏使用。

比如:王者荣耀,CS: GO国服,部落冲突。

这种商业模式比较复杂,因为内部购买的内容可以分为两种:

可以通过播放获得的内部购买内容

为了提升支付意愿,这部分内容往往占用玩家大量时间,体验往往不愉快。

必须付费才能解锁的游戏内容

玩家不再需要浪费时间,但这并不意味着游戏体验不会受到影响。

有些关键内容往往是以DLC或者其他的名义分开出售的。

免费版是次品。

总之在这种模式下,创作者的自由度比较低,游戏体验不会很愉快。

但是,它是最赚钱的商业模式。

一次性买断

就像买书一样,玩家只需要花一次时间就可以拥有整个游戏。

单机游戏通常采用这种商业模式。

比如:《骑马与砍杀2》、《纪念埃迪·芬奇》。

一次性买断是最古老的商业模式,现在应该有50多年了。

它的价格通常看起来很贵,因为创作者只能从玩家那里获得一次收入。

但说到现实,收费也不算多。

此时,游戏的销量受以下因素影响更大:

艺术品质

它决定了人们对游戏的第一印象,第一印象的影响有时是决定性的,也是致命的。

媒体评价

因为价格高,玩家会向外界寻求参考,媒体此时的影响力很大。

游戏质量

优秀的品质可以在玩家中形成良好的口碑。

不过需要注意的是,一定要有人买了玩,才能讨论游戏质量。

毫无疑问,这对创作者影响很大。

由于买断制的特点,艺术品质成为最重要的。

相对来说剧情和可玩性排在后面。

在玩法体验上,有一定的保障,但空皮游戏并不少见。

买断制+内部购买

玩家需要支付基本的玩法资格,如果想要体验附加内容,需要内部购买。

由于它的高灵活性,它有广泛的应用。

单机和网游,各种平台都采用了这种方式。

比如:塞尔达传说:荒野之息,过山车之星,PUBG。

可以认为是“一次性买断”和“免费+内部购买”的折中。

这种模式的灵活性在于其收入重心是可变的。

厂家可以决定重点看门槛,或者看内部购买的物品,只收门票费。

如果你是一个贪婪的厂商,你甚至可以要求全部,但这通常会遭到玩家的抗议。

相比一次性买断,门槛价格可以很低,所以艺术品的质量就不那么重要了。

一些选病有困难的玩家经常会被这个困扰:要不要买DLC?买哪个?

这时候创作自由和游戏体验都有一定的保障,但是要注意“脏”公司骗钱的行为。

免费+广告

免费玩,但是界面上会有横幅广告,或者有些功能需要看广告。

轻量级手机游戏采用这种模式。

比如:《超级休闲游戏》《R2的冒险》《疯狂动物园》

广告是这类游戏的主要收入来源,有些游戏会有内部购买来做广告,但那不是主要收入。

因为机制简单,这样的游戏寿命通常不会很长,厂商需要推出新的游戏来吸引玩家的注意力。

就创作自由而言,相当一个命题作文必须遵循的目标。

玩家体验方面,因为有广告,肯定不会很好。

但玩家只是想做出一个新鲜的画面,除非是一个修炼的游戏,没关系。

积分卡/月卡

购买游戏一定时间的使用权。花多少钱玩多少时间。

一些MMORPG游戏采用这种模式。

例如:魔兽世界,FF14

利润很大程度上取决于玩家的在线时间。

由于现代生活节奏加快,这种模式基本已经过时。

有些厂商可能会打着点卡的幌子销售内部游戏。我不承认这是真的点卡游戏。

游戏体验可以很好,创作自由度可以很好。可惜已经过时了。

订阅模式

平台付给创作者一笔钱,然后对订户免费开放。

是新兴的,势头很猛。

例子:微软XGP,索尼PSN会员。

一定程度上降低了创作者的风险,不至于亏钱。

很多玩家喜欢这种模式,因为它让他们以低价玩很多昂贵的游戏。

创作自由度会提高,因为利润压力会降低。

游戏体验可能提高,也可能下降,看创作者的心意。

但是我个人认为这种模式有些危险,因为平台方的力量太强,塑造了玩家的消费习惯。

不能进入订阅的独立游戏如何盈利?玩家已经支付了订阅费,所以他们很可能不再愿意再为小制作付费,甚至小制作也没有机会吸引玩家的注意力:毕竟订阅的游戏还没有玩。还是会因为订阅而产生大量质量差的游戏?

我有很多类似的顾虑。

但也有人说,订阅模式以巨大的成本和风险拯救了游戏行业。只能说时间会给出答案。

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评论列表

辙弃柠木
2年前 (2022-06-09)

,玩家只需要花一次时间就可以拥有整个游戏。单机游戏通常采用这种商业模式。比如:《骑马与砍杀2》、《纪念埃迪·芬奇》。一次性买断是最古老的商业模式,现在应该有50多年了。它的价格通常看起来很贵,因为创作者只能从玩家那里获得一次收入。但说到现实,收费也不算多。此时,游戏的销量受以

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